2024年10月9日,一位老年人在志愿者的指導(dǎo)下使用手機(jī)上網(wǎng)。圖/IC photo


隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和深入,網(wǎng)絡(luò)防沉迷、游戲防沉迷問(wèn)題已經(jīng)成為備受關(guān)注的話題。


中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2024年8月在京發(fā)布第54次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》。報(bào)告顯示,截至2024年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.9967億人,其中,60歲以上的網(wǎng)民數(shù)量占我國(guó)整體網(wǎng)民的14.3%;在今年上半年新增的742萬(wàn)網(wǎng)民中,60歲及以上群體占比高達(dá)20.8%。另?yè)?jù)QuestMobile《2024銀發(fā)人群洞察報(bào)告》數(shù)據(jù),截止到2024年9月,銀發(fā)人群(50歲以上人群)月活躍用戶達(dá)到3.29億,月人均使用時(shí)長(zhǎng)129小時(shí),同比提升了5.3%。


不僅老年網(wǎng)民數(shù)量在增加,在游戲領(lǐng)域,老年玩家同樣也是重要的參與者。伽馬數(shù)據(jù)《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示,老年玩家人數(shù)已超過(guò)2500萬(wàn)。而在QuestMobile上述報(bào)告中,截至2024年9月,銀發(fā)人群在手機(jī)游戲微信小程序行業(yè)活躍用戶數(shù)已達(dá)1.13億,遠(yuǎn)高于App端的5692萬(wàn),其中,消除類、棋牌類等多類型小游戲受到銀發(fā)人群的喜愛(ài)。


那么,老年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)產(chǎn)生哪些影響?對(duì)老年群體在虛擬娛樂(lè)中的行為和心態(tài)進(jìn)行分析,將有助于深入了解這一現(xiàn)象背后的原因和影響,進(jìn)而為制定更有效的防沉迷策略、改善老年人心理健康提供科學(xué)依據(jù)。同時(shí),這也有助于社會(huì)各界更好地理解和關(guān)懷老年人在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的生活需求,促進(jìn)老年人身心健康的全面發(fā)展。


為此,新京報(bào)新京智庫(kù)對(duì)老年人游戲行為進(jìn)行了抽樣調(diào)查。本次調(diào)查問(wèn)卷主要針對(duì)老年人的基本網(wǎng)絡(luò)行為以及其在短劇、網(wǎng)絡(luò)游戲特定場(chǎng)景下的行為進(jìn)行調(diào)查。本次共收集有效問(wèn)卷1080份,其中,60周歲以上受訪者共計(jì)672位,60周歲以下受訪者共計(jì)408人。


老年群體游戲時(shí)長(zhǎng)和充值金額有上升趨勢(shì)


老年人玩游戲已經(jīng)不是新鮮話題。


隨著科技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)深入到老年人的生活中,成為他們打發(fā)時(shí)間、娛樂(lè)消遣的一種方式。然而,如果過(guò)度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅耗費(fèi)了他們大量的時(shí)間和金錢,更重要的是,可能對(duì)他們的身體健康帶來(lái)了巨大威脅。老年人的身體本就比較脆弱,長(zhǎng)時(shí)間的久坐、熬夜以及缺乏運(yùn)動(dòng),會(huì)嚴(yán)重影響他們的健康狀況。


據(jù)相關(guān)游戲公司披露的數(shù)據(jù),在小程序游戲受眾中,40歲以上人群占比達(dá)到40%,其中20%是50歲以上人群。按此比例計(jì)算,每月有超過(guò)1億人次的“50歲+”用戶接觸小程序游戲。


從調(diào)查問(wèn)卷統(tǒng)計(jì)結(jié)果也可以看出,老年人玩游戲時(shí)長(zhǎng)也有上升趨勢(shì)。


在所有受訪群體中,45%的受訪老年人每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間控制在1小時(shí)以內(nèi),這表明他們能夠適度享受網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。超過(guò)1小時(shí)的受訪老年人占據(jù)了一半以上。這表明在老年人群體中,通過(guò)游戲進(jìn)行消遣娛樂(lè)的趨勢(shì)有上升的趨勢(shì)。值得注意的是,仍有少部分人(約16.21%)每天花費(fèi)2小時(shí)以上的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上。



對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的類型,大多數(shù)(85.14%)受訪老年人表示他們喜歡休閑益智類的網(wǎng)絡(luò)游戲。這類游戲通常操作簡(jiǎn)單、內(nèi)容輕松,可以幫助玩家放松心情和打發(fā)時(shí)間。高比例的選擇說(shuō)明休閑益智類游戲在老年人中更受歡迎,符合人們?nèi)粘蕵?lè)和減壓的需求。戰(zhàn)爭(zhēng)策略、角色扮演和競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類游戲也有相當(dāng)?shù)耐婕一A(chǔ),說(shuō)明這些類型的游戲在提供挑戰(zhàn)性和互動(dòng)性方面具有較大吸引力。少部分玩家偏好其他類型的游戲,展示了游戲偏好的多樣性。



以小游戲消消樂(lè)為例,對(duì)于許多老年人來(lái)說(shuō),消消樂(lè)不僅是一種娛樂(lè)方式,還成為了他們生活中的一部分。游戲的簡(jiǎn)單規(guī)則和不斷升級(jí)的挑戰(zhàn),使得他們?cè)谟螒蛑姓业搅顺删透泻蜐M足感。演員鄧婕就曾在一檔節(jié)目里沉迷消消樂(lè)無(wú)法自拔,即使走錯(cuò)一小步也會(huì)連連驚呼,陷入“再玩一局”的怪圈中,甚至把吃飯都拋在腦后。


同時(shí),作為衡量老年人玩游戲沉迷程度的重要指標(biāo),老年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費(fèi)情況也值得關(guān)注。此次調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)60%的受訪者在游戲中充值過(guò)。其中,39.19%的受訪老年人最近半年內(nèi),平均每月在網(wǎng)絡(luò)游戲上的消費(fèi)少于100元。這些玩家愿意在游戲中進(jìn)行小額消費(fèi),可能用于購(gòu)買游戲道具或會(huì)員,但整體支出相對(duì)較低。充值在100-300元的受訪者占據(jù)22.97%,少部分玩家(4.05%)每月在游戲上花費(fèi)超過(guò)300元,顯示出較高的消費(fèi)水平。



而根據(jù)2019年OPPO發(fā)布的手游大數(shù)據(jù)報(bào)告中,顯示《開(kāi)心消消樂(lè)》“60后”玩家的人均充值金額是“00”后的3倍。所以,老年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費(fèi)能力,也不容小覷。


此外,結(jié)合參與調(diào)查老年人的身份屬性進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),學(xué)歷水平的差異對(duì)游戲消費(fèi)行為產(chǎn)生了明顯影響。隨著教育程度的提高,我們看到一個(gè)有趣的現(xiàn)象:高學(xué)歷群體雖然整體消費(fèi)意愿較強(qiáng),但消費(fèi)金額的分布更加理性,在各選項(xiàng)上的消費(fèi)更加均衡。本科及以上學(xué)歷群體中,雖然有37.50%從未消費(fèi),但在選擇消費(fèi)時(shí)往往更傾向于適度的消費(fèi)水平。


超70%老年人通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)打發(fā)日常空閑時(shí)間


隨著現(xiàn)代生活節(jié)奏的加快,老年人填補(bǔ)空閑時(shí)間的方式也在發(fā)生著變化。近年來(lái),越來(lái)越多的老年人開(kāi)始接觸并熱衷于各種類型的游戲。無(wú)論是休閑游戲、智力游戲,還是競(jìng)技游戲,老年人都在其中找到了樂(lè)趣與挑戰(zhàn)。


72.97%的受訪者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是打發(fā)日??臻e時(shí)間的好方式。有63.51%的受訪者表示通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲完成任務(wù)、升級(jí)和獲得獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的成就感是他們沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因。這些數(shù)據(jù)表明,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ欣夏耆擞卸喾N吸引因素,包括時(shí)間消遣、成就感、放松減壓、挑戰(zhàn)興趣、社交互動(dòng)和降低孤獨(dú)感。這說(shuō)明中老年人在選擇和投入網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),考慮了多個(gè)維度的需求和偏好。



進(jìn)一步分析則發(fā)現(xiàn),從性別來(lái)看,選擇放松與減壓的男性要多于女性,分別為51.43%和48.72%。而在打發(fā)空閑時(shí)間選項(xiàng)上,男女比例接近,分別為71.43%和74.36%。


此外,受訪老年人認(rèn)為在游戲中社交可以豐富日常生活。例如,62.16%的受訪老年人表示他們會(huì)參加網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交活動(dòng),如加好友、組隊(duì)和聊天。這表明社交互動(dòng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中起到了重要作用,老年玩家不僅僅是為了游戲本身的娛樂(lè),還重視通過(guò)游戲平臺(tái)進(jìn)行社交。



此外,性別差異在游戲社交行為上表現(xiàn)得頗為有趣。女性群體顯示出相對(duì)較低的社交參與度,56.41%會(huì)參與游戲社交活動(dòng)。而男性的參與比例明顯更高,達(dá)到68.57%。這種差異可能源于傳統(tǒng)性別角色的影響,也可能反映出男性在退休后更傾向于通過(guò)游戲建立新的社交圈子。


而家庭收入的分析則揭示出經(jīng)濟(jì)狀況與社交行為之間的關(guān)聯(lián)。高收入群體(10000元以上)顯示出較高的社交參與度(63.64%),這可能與他們擁有更好的設(shè)備支持和更多的社交資源有關(guān)。


同時(shí),調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,77.03%的受訪老年人表示會(huì)向親朋好友推薦自己喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲。這表明大多數(shù)老年人對(duì)他們所喜歡的游戲持積極態(tài)度,并且愿意與他人分享他們的興趣和愛(ài)好。



總的來(lái)說(shuō),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲填補(bǔ)空閑時(shí)間已成為老年人日常生活的重要組成部分。無(wú)論是為了消磨時(shí)間、獲得成就感,還是增進(jìn)社交互動(dòng),老年人都在網(wǎng)絡(luò)游戲中找到了屬于自己的樂(lè)趣與滿足。這一現(xiàn)象不僅反映出老年人對(duì)新興娛樂(lè)方式的接受和適應(yīng),也體現(xiàn)了他們積極尋求充實(shí)生活的新途徑。


超25%老年人認(rèn)為自己曾過(guò)度投入于網(wǎng)絡(luò)游戲


游戲不僅為老年人提供了豐富的娛樂(lè)體驗(yàn),還成為了他們消磨時(shí)間和社交互動(dòng)的重要途徑。然而,隨著游戲時(shí)間的增加,部分老年玩家也可能逐漸陷入了過(guò)度投入狀態(tài)。這種沉迷不僅影響了他們的日常生活,還可能帶來(lái)一系列健康問(wèn)題。



調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,有超四分之一的受訪老年人認(rèn)為自己已經(jīng)過(guò)于投入于網(wǎng)絡(luò)游戲。其原因在于,受訪老年人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)夏耆说奈杏谛睦硇б?,特別是其在消遣、成就感和情緒調(diào)節(jié)方面的作用。


性別差異在這種過(guò)度投入的自我認(rèn)知上也表現(xiàn)得相當(dāng)明顯。女性對(duì)自己的行為評(píng)估似乎更為嚴(yán)格,76.92%認(rèn)為自己沒(méi)有,而男性則有71.43%持相同看法。


學(xué)歷水平的差異對(duì)過(guò)度投入的自我認(rèn)知也產(chǎn)生了明顯影響。隨著教育程度的提高,對(duì)過(guò)度投入的判斷標(biāo)準(zhǔn)似乎更加嚴(yán)格。本科及以上學(xué)歷群體中,有81.25%認(rèn)為自己沒(méi)有過(guò)度投入于網(wǎng)絡(luò)游戲。


因此,雖然多數(shù)玩家能夠合理控制游戲時(shí)間,但大多數(shù)老年人玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲行為也引發(fā)家人或朋友的提醒,其中,20.27%的老年人玩家經(jīng)常受到親友的提醒,52.70%的老年人玩家偶爾被家人或親友提醒。另外,在性別上,女性被經(jīng)常提醒和偶爾提醒的占比要顯著高于男性,偶爾提醒男女占比分別為56.41%和48.57%。



此外,50%的受訪老年人表示他們沒(méi)有嘗試過(guò)控制自己玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間。有28.38%的受訪老年人嘗試過(guò)控制自己的游戲時(shí)間,但未能成功。僅有21.62%的受訪老年人表示成功控制了網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間。而老年玩家嘗試控制玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間的主要方式,是通過(guò)其他活動(dòng)替代,占比超過(guò)8成。



值得注意的是,性別差異在控制策略的選擇上表現(xiàn)得很明顯。女性更傾向于選擇“找其他活動(dòng)替代”(82.35%)和“家人監(jiān)督提醒”(58.82%),顯示出較強(qiáng)的替代活動(dòng)意識(shí)和對(duì)家庭支持的依賴。相比之下,男性雖然也高度重視替代活動(dòng)(85%),但在“設(shè)置時(shí)間限制”方面的比例(65%)明顯高于女性(35.29%),這可能反映出男性更傾向于采用技術(shù)手段來(lái)實(shí)現(xiàn)自我管理。


通過(guò)對(duì)老年群體在虛擬娛樂(lè)中的行為與心態(tài)分析,可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)夏耆思扔蟹e極作用,如填補(bǔ)空閑時(shí)間、提升成就感和促進(jìn)社交互動(dòng),但也存在潛在的負(fù)面影響,如沉迷和過(guò)度消費(fèi)。針對(duì)老年人游戲行為的不同特點(diǎn),制定針對(duì)性防沉迷策略顯得尤為重要。


文/查志遠(yuǎn)

編輯/柯銳

校對(duì)/楊利